Lebih dari Sekadar Permainan, Fenomena Roblox di Tengah Gaya Hidup Gen Z

Lebih dari Sekadar Permainan, Fenomena Roblox di Tengah Gaya Hidup Gen Z

Roblox--

SURABAYA, MEMORANDUM.DISWAY.ID – Bagi masyarakat awam, Roblox mungkin hanya terlihat sebagai sebuah gim dengan karakter kotak yang hanya dimainkan oleh anak-anak.

Namun, berbeda dengan Gen Z, platform ini telah berevolusi menjadi sebuah ekosistem digital layaknya ruang publik. Tempat mereka tidak hanya bermain, tetapi juga menuangkan kreativitas dan bersosialisasi.

BACA JUGA:DPRD Surabaya Dorong Anggaran Khusus APBD 2026 untuk Kolaborasi Pemuda Gen Z


Mini Kidi--

Memasuki tahun 2026, Roblox bukan lagi sekadar aplikasi gim, melainkan manifestasi dari cara anak muda masa kini berinteraksi dengan dunia.

Salah satu fenomena yang paling menonjol adalah bagaimana avatar digunakan sebagai identitas diri. Bagi Gen Z, identitas di dalam platform ini dianggap sama pentingnya dengan penampilan di dunia nyata.

Mereka tidak hanya bermain, tetapi juga menunjukkan selera berpakaian, cara bersosialisasi, hingga pandangan pribadi melalui karakter digital yang mereka gunakan.

BACA JUGA:Gawat! 60 Persen Debitur Pinjol Ternyata Gen Z, UNEJ Gandeng OJK dan DPR RI Bahas Bahaya Utang Digital

Fenomena ini menunjukkan bahwa bermain gim kini bukan lagi semata soal menang atau kalah, melainkan tentang kehadiran dan pengakuan di ruang digital. Di sini, batas antara realitas fisik dan ruang siber menjadi semakin kabur, menciptakan standar baru dalam bersosialisasi yang melampaui sekat geografis.

Salah satu alasan utama mengapa Roblox mendominasi dunia gim adalah pergeseran fungsinya menjadi pusat kegiatan untuk banyak komunitas. Platform ini kini rutin menjadi tuan rumah bagi konser musik, peluncuran merek busana ternama, hingga replika institusi pendidikan.

BACA JUGA:Semangat Sumpah Pemuda Era Digital, Ketua Komisi A DPRD Surabaya Ajak Gen Z Berani Tampil dan Berinovasi

Di samping fungsinya sebagai ruang bermain, Roblox membuka celah ekonomi baru bagi penggunanya. Sejumlah besar remaja yang semula sekadar menjadi pemain, kini beralih peran menjadi pengembang gim mandiri.

Melalui ekosistem ekonomi di dalam platform tersebut, pengguna dapat merancang pengalaman bermain, memasarkan barang digital, hingga membangun semesta virtual sendiri.

Secara perlahan, fenomena ini menggeser stigma orang tua terhadap gim. Kegiatan yang dahulu kerap dianggap sebagai pemborosan waktu, kini mulai dipandang sebagai sarana edukasi untuk mengasah jiwa kewirausahaan serta pengenalan dasar-dasar pemrograman.

Sumber: